ESPORT 및 Global Game Expo 2017 Everything

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ESPORT 및 Global Game Expo 2017 Everything

영국 주니퍼 리서치 보고서에 따르면 2017년 수출과 스트리밍 수익이 18억 달러로 추정되며, 2021년에는 35억 달러를 넘어설 것으로 (豫想)예상된다고 한다.

보고서는 …올해 전 세계 약 3억 명이 Esports에 채널을 맞출 것으로 예상(豫想)되며, 2020년에는 5억 명으로 늘어날 것으로 (豫想)예상된다고 밝혔다.

Super Date Research 웹사이트에 게재된 보고서에 따르면, 그것은 판매 시점 데이터의 선두 (提供)제공자이다.  https://www.superdataresearch.com/marketdata/ esports-market-filen/

2016년 Esports 매니아들이 티켓, 상품, 경품 풀 기부금으로 231만 달러를 지출함에 따라 직접 소비자 매출이 36% 증가했다. 총 Esports 수입은 892달러로 평가되었다.2016E년 연간 8M 매출 성장은 더 많은 브랜드와 광고(廣告)주가 시장에 진입한 결과다. 328만 달러를 가진 아시아가 여전히 시장을 주도하고 있지만 북미와 유럽으로 자리를 내주고 有(있다). 2018E까지는 시장이 1.1B에 이를 것으로 예상(豫想)된다.업계 전반에 걸쳐… 카지노 리조트 산업이 인구통계학적 기반을 확대하려는 만큼, 그들은 계속(繼續)해서 혁신적일 필요가 있다(有). 업계는 Esports와 같은 시장성 있는 옵션이 필요하다.

不動産(부동산)이 (提供)제공할 수 있는 다면적인 사례에서, 그것은 많은 인구학적 (特性)특성을 끌어당긴다.나는 새로운 카지노 플로어 문화가 전통적인 경험을 즐기는 사람(人間)들을 소외시켜서는 안 된다는 것에 대체로 동의한다고 생각(生覺)한다. 시장 전체(全部)의 세대 차이는 전통적인 제품(製品)과 비전통적인 제품 간의 원활한 연결로 결합되어야 합니다(合). 우리는 Esports/casino 파트너십의 시작점에 있습니다. 미래는 정의와 내용에 있어서 대중에게 투명(透明)한 Esports (製品)제품을 배우고, 糾正(규정)을 제정하고(何故), 대중에게 (提供)제공하는 것이다. 미 상공회의소에 따르면 밀레니얼 세대는 8천만 명이라고 한다. 지구 (尺)크기의 기술 진화를 중심으로 기저귀에서 모자와 가운으로 성장한 첫 세대다.

끝으로 ESPORT 및 Global Game Expo 2017 Everything 에 소식을 마무리하겠습니다.

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